The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered im Test: Benchmarks mit 24 Grafikkarten von Nvidia, AMD und Intel

Wie läuft The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered auf dem PC? Der Technik-Test liefert Grafikkarten-Benchmarks, Analysen zu DLSS, FSR und mehr. Dabei zeigt sich im Test Dank der Unreal Engine 5 eine erstaunlich schicke Grafik inklusive moderner Features, die jedoch die GPU stark belastet – mehr als fast alle anderen Spiele.
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered: Die Technik der PC-Version
The Elder Scrolls IV: Oblivion, eines der bekanntesten und beliebtesten Rollenspiele überhaupt, ist im Jahr 2006 erschienen und mittlerweile fast 20 Jahre alt. Überraschend und nicht vorher angekündigt ist nun eine offizielle sowie aufwendige Überarbeitung unter dem Namen The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered erschienen – ComputerBase wird das Spiel von nun an meistens schlicht als Oblivion Remastered bezeichnen.
Doch die erste Frage ist, ob es sich bei Oblivion Remastered überhaupt um eine Remaster-Version handelt? Die Antwort ist „Jaein“. Spielerisch ja, denn mehr als etwas Fein-Tuning hat es nicht gegeben, zu einem Großteil spielt man 1:1 das Spiel aus dem Jahr 2006. Technisch handelt es sich aber definitiv um ein Remake. Denn auch wenn die originale Gamebryo-Engine im Hintergrund das komplette Spiel stemmt, die Grafik wird im Remaster von der Unreal Engine 5, genauer gesagt der Version UE5.3.2.0 übernommen. Optisch hat die neue Variante damit absolut nichts mehr mit dem Original gemeinsam – außer dass die Spielwelt gleich angeordnet ist.
Altes Spiel, modernste Features
Davon abgesehen fahren die Entwickler von Virtuos und Bethesda aber sämtliche Geschütze auf, die die Engine bietet: Nanite, Lumen, Virtual Shadow Maps, alles wird genutzt. Und das macht sich optisch bemerkbar, Oblivion Remastered ist auch nach modernen Maßstäben ein sehr schönes Spiel geworden, das den meisten anderen Titeln überlegen ist. Seien es die riesigen, mit viel Vegetation überzogenen Landschaften, die Höhlen mit der schicken Beleuchtung, die Partikeleffekte, das Charakterdesign und noch vieles mehr – das sieht schon alles richtig gut aus.
Einen großen Haken gibt es jedoch: Auch wenn die Entwickler die Animationen überarbeitet haben wollen, stammen diese allesamt doch noch aus dem Original und fallen damit massiv ab. Die Figuren bewegen sich sehr hakelig, drehen sich teils einfach nur auf der Stelle um und bleiben gerne irgendwo hängen. Ja, bei den Animationen merkt man sofort, dass es unter der Haube eben doch noch das Original-Spiel ist. Dasselbe gilt für die teils andauernden Ladezeiten beim Betreten von Gebäuden und teils auch nur weiteren Räumen. Mit der Unreal Engine 5 ist das natürlich nicht mehr nötig, für die Original-Engine, die im Hintergrund alles regelt, aber eben doch noch. Das kann schon ziemlich nervig sein und auch wenn es dem Gesamtwerk keinen Abbruch tut, passt es einfach überhaupt nicht zur restlichen, tollen Optik.
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered | Eigenschaften |
---|---|
Entwickler | Virtuos Bethesda Game Studios |
Publisher | Bethesda Softworks |
Engine | Unreal Engine 5.3 |
API | DirectX 12 |
Nvidia Reflex | ✓ |
Nvidia Reflex 2 | Nein |
AMD Anti-Lag 2 | Nein |
HDR | Nein |
Widescreen (21:9) | ✓ (Screenshot-Vergleich) |
Kantenglättung | TAA |
Temporales Upsampling | |
Nvidia DLSS 4 Transformer | ✓ (per Nvidia-App) |
Nvidia DLSS Super Resolution (SR) | ✓ |
Nvidia DLSS Ray Reconstruction (RR) | Nein |
Nvidia DLSS Frame Generation (FG) | ✓ |
Nvidia DLSS Multi Frame Generation (MFG) | ✓ (per Nvidia-App) |
AMD FSR 4 Super Resolution (SR) | ✓ (per AMD-App) |
AMD FSR Super Resolution (SR) | ✓ |
AMD FSR Frame Generation (FG) | ✓ |
Intel XeSS Super Resolution (SR) | ✓ |
Intel XeSS Frame Generation (FG) | Nein |
Epic UE TSR (SR) | Nein |
Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR Native, XeSS Native) |
Direkt zur Upsampling-Analyse | |
Raytracing | |
Software-Lumen (UE5) | ✓ (Beleuchtung, Reflexionen) |
Hardware-Lumen (UE5) | ✓ |
Full Raytracing | Nein |
Direkt zur Raytracing-Analyse | |
50 FPS im Benchmark ab (mit DLSS/FSR Balanced, ohne Hardware-Lumen) | |
WQHD | RTX 5060 Ti / RTX 4060 Ti / RX 9070 / RX 7700 XT |
UWQHD | RTX 5060 Ti / RTX 4070 / RX 9070 / RX 7700 XT |
UHD | RTX 5070 Ti / RTX 4070 Ti Super / RX 9070 / RX 7900 XT |
Direkt zu den Benchmarks | |
Release-Datum | 22. April 2025 |
Preis zum Release | 55 Euro 65 Euro (Deluxe Edition) |
Raytracing in der Analyse
Oblivion Remastered nutzt Raytracing in Form von Lumen. Anders als die meisten anderen Spiele mit der UE5 nutzt das Spiel jedoch nicht nur ausschließlich die überall lauffähige Version von Software-Lumen, die zwar die globale Beleuchtung sowie die Reflexionen mittels Raytracing, jedoch in einer sehr vereinfachten Version darstellt. Stattdessen gibt es optional auch Hardware-Lumen, das die RT-Einheiten moderner Grafikkarten nutzt, was sich optisch auszahlt.
So funktioniert das Software-Raytracing bezüglich der globalen Beleuchtung vor allem auf mittlerer und großer Entfernung kaum noch, was bei der Hardware-Variante nicht mehr der Fall ist. Dort zeigt sich bei Vegetation und Bäumen auch bei großer Reichweite eine korrekte Schattierung, mit Software-Lumen wirkt die Beleuchtung hingegen sehr flach. An einigen Stellen übertreibt es das Spiel mit den Schattierungen zwar etwas, doch das ist immer noch besser als gar keine Schatten. Das Hardware-Lumen hat nur Einfluss in Außengebieten, in Innenlevels zeigt das Feature kaum bis gar keine Wirkung.
Auch bei Hardware-Lumen werden Screenspace-Reflexionen genutzt
Bei den Reflexionen hat Hardware-Lumen ebenso klar die Nase vorn. Software-Lumen umfasst eigentlich nur die Basis-Struktur von Objekten, die sich zum Beispiel auf Wasser spiegelt. Der Hauptanteil der Reflexion wird nach wie vor von Screenspace-Reflexionen übernommen, teils spiegeln sich Objekte auch ausschließlich im Screenspace.
Mit Hardware-Lumen werden deutlich mehr Objekte per Raytracing berechnet, darüber hinaus sind die Spiegelungen auch deutlich detaillierter. Das hat den Vorteil, dass mit Hardware-Lumen kaum eine Reflexionen verloren geht, wenn das spiegelnde Objekt nicht auf dem Bildschirm zu sehen ist – mit Software-Lumen lassen sich viele „wegwischen“.
Doch auch mit Hardware-Lumen spielen Screenspace-Reflexionen noch eine Rolle. Wenn auch deutlich weniger als bei Software-Lumen, werden auch bei Hardware-Lumen manche Objekte durch SSR in der Qualität erweitert. Dieser Teil kann entsprechend auch „weggewischt“ werden. Wer also die SSR im Grafikmenü abschaltet, was auch bei aktiviertem Hardware-Lumen möglich ist, verhindert zwar das Wegwischen, verzichtet aber auch auf Details in den Reflexionen.
Hardware-Lumen sollte genutzt werden
Raytracing ist damit ein integraler Bestandteil der Grafik in Oblivion Remastered und wird quasi durchweg genutzt. Hardware-Lumen ist ein deutliches Upgrade gegenüber Software-Lumen, kostet aber auch ein gutes Stück Leistung. Dennoch ist das Feature den FPS-Verlust wert, hier ist ein aggressiveres Upsampling zum Beispiel ein geringerer Optikverlust. Hardware-Lumen gibt es in den Qualitätsstufen „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Ultra“, entsprechend kann der Leistungsverlust auch darüber etwas kompensiert werden.
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Oblivion Remastered bietet als Upsampling Nvidia DLSS 3.7, AMD FSR 3.1 sowie Intel XeSS 1.3 in der Super-Resolution-Ausführung an, DLSS und FSR gibt es ebenso mit Frame Generation. Darüber hinaus lässt sich das Spiel problemlos per offizieller Treiber-App auf DLSS 4 und FSR 4 erweitern. Die Nvidia-App zeigt zwar an, dass das Spiel nicht unterstützt wird, der Vorgang funktioniert aber trotzdem.
Fangen wir mit dem üblichen Verlierer an: FSR 3.1 erzeugt in Oblivion Remastered klar das schlechteste Ergebnis. In Sachen Bildstabilität, was oft eine große Schwäche der Technologie ist, ist das Ergebnis gar nicht so schlecht, dasselbe gilt für Disocclusion-Artefakte. Jedoch hat FSR 3.1 bei schnellen Bewegungen riesige Probleme mit Ghosting, die fast schon obskur wirken. Wenn das Schwert geschwungen wird, bleibt dieses fast schon für Sekunden „in der Welt zurück“. Das Problem ist in Oblivion Remastered so groß, dass alle anderen Probleme von FSR 3.1 schon keinen Rolle mehr spielen.
DLSS 3 und DLSS 4 schenken sich wenig
DLSS 3 erzeugt wie gewohnt das durchweg bessere Bild und das gilt natürlich auch für DLSS 4. Der Unterschied zwischen den zwei Varianten ist in Oblivion Remastered erstaunlich gering. So kann DLSS 4 im Spiel zum Beispiel nicht mehr Details aus der Grafik zaubern, in anderen Spielen gelingt dies sonst durchaus. Und auch die Bewegtbild-Schärfe ist nicht viel besser – etwas schon, aber eben nur das. Wo DLSS 4 dagegen einen größeren Vorteil hat, ist bei der Darstellung von Wasser, das mit DLSS 3 sichtbar zum Flimmern neigt, was mit DLSS 4 weniger der Fall ist, ohne dass dieses mit dem Transformer-Model verschwindet.
DLSS 4 hat damit kleinere Vorteile gegenüber DLSS 3 in dem Remaster als in anderen Spielen, ein Aber kommt jedoch noch. So hat DLSS 4 bei schnellen Bewegungen sichtbar mehr mit Ghosting zu kämpfen als DLSS 3. Nicht so sehr wie FSR 3.1, jedoch lässt sich das Ghosting mit DLSS 4 beim Schwingen des Schwertes gut erkennen. Das Spiel hat generell Probleme mit Ghosting, auch die spieleigene Kantenglättung TAA ghostet zum Beispiel, DLSS 4 ist nach FSR 3.1 aber am meisten davon betroffen. Wer also am wenigsten Ghosting haben möchte, ist mit DLSS 3 besser als mit DLSS 4 beraten, alle anderen sollten dagegen DLSS 4 nutzen.
FSR 4 ist erneut ein ebenbürtiger Gegenspieler
Und was ist mit FSR 4? FSR 4 legt – man kann mittlerweile fast schon „wie gewohnt“ sagen – auch in Oblivion Remastered einen starken Auftritt hin und duelliert sich erfolgreich mit DLSS 4. Der optische unterschied zu FSR 3.1 ist so groß, dass ein direkter Vergleich eigentlich schon lächerlich wirkt, die neue Version ist durchweg massiv überlegen. Im Vergleich zu DLSS 4 gibt es mit FSR 4 verschiedene Vor- und Nachteile. Schlussendlich geben sich beide Upsampling-Varianten wenig.
FSR 4 hat zwei Nachteile gegenüber DLSS 4: So ist die Grafik mit FSR 4 leicht unschärfer als mit DLSS 3 sowie DLSS 4, was sich gerade im Vergleich zu ersterem so bis jetzt noch nicht gezeigt hat. Die Unterschiede sind gering, aber vorhanden. Darüber hinaus hat FSR 4 Probleme, die Äste von Bäumen aus kurzer Distanz erfolgreich zu rekonstruieren und zu stabilisieren. Dieses Flackern in Bewegung, das hat DLSS besser im Griff.
FSR 4 zeigt dafür in Oblivion Remastered das beste beziehungsweise schärfste Bewegtbild. Auch hier sind die Unterschiede gering, AMDs Upsampling weiß in dieser Disziplin aber am besten zu gefallen. Darüber hinaus schafft es FSR 4 als einziges Upsampling, das Wasser auf einem guten Niveau zu beruhigen. Und zu guter Letzt gibt es nur geringfügiges Ghosting bei schnellen Bewegungen, was denen von DLSS 3 in kaum etwas nachsteht und denen von DLSS 4 klar überlegen ist.
Upsampling ist ein Must Have
Upsampling ist in Oblivion Remastered keine Option, sondern ein Muss – andernfalls sind selbst die schnellsten Grafikkarten zu langsam für hohe Auflösung. DLSS 3, DLSS 4 sowie FSR 4 sind die optisch klar besten Technologien, einen klaren Gewinner gibt es aber diesmal nicht, stattdessen unterschiedliche Vor- und Nachteile. FSR 3.1 sollte dagegen unter keinen Umständen genutzt werden, die Bildqualität ist einfach nur furchtbar. Radeon-Besitzer mit einer älteren Architektur als RDNA 4 sollten stattdessen Intels XeSS nutzen, das im Spiel auch in der überall lauffähigen Variante das klar bessere Bild erzeugt.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende zwei Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Minimal | Empfohlen | |
---|---|---|
Prozessor | AMD Ryzen 5 2600X Intel Core i7-6800K |
AMD Ryzen 5 3600X Intel Core i5-10600K |
Arbeitsspeicher | 16 GB RAM | 32 GB RAM |
Grafikkarte | AMD Radeon RX 5700 Nvidia GeForce GTX 1070 Ti |
AMD Radeon RX 6800 XT Nvidia GeForce RTX 2080 |
Speicherplatz | 125 GB SSD | |
Betriebssystem | Windows 10/11 (64 Bit), DirectX 12 |
Das Grafikmenü im Detail
Eigenschaften | |
---|---|
Grafik-Presets | ✓ (Ultra, Hoch, Mittel, Niedrig) |
Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
FPS-Limiter | ✓ |
Dynamische Auflösung | Nein |
Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
Nachschärfen | Nein |
FPS-Counter | ✓ |
Sonstige Overlays | Nein |
VRAM-Auslastungsanzeige | ✓ |
Live-Vorschau | Nein |
Vergleichs-Screenshots | Nein |
Detaillierte Beschreibungen | Nein |
Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
---|---|---|
22 Sekunden | 15 Sekunden | ✓ (einmalig, ~1 Minute |
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered ist bereits für das Steam Deck verifiziert.


